lunes, 27 de febrero de 2017

Cómo editar un formulario html utilizando melodysoft

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El siguiente videotutorial explica cómo editar un formulario html sencillo utilizando recursos gratuitos desde Astalaweb Javascript y Melodysoft.

Este conocimiento es básico para estudiantes de diseño web, no obstante existen otros métodos mas interactivos de optimizar formularios web, es de voluntad propia utilizar lo otorgado para beneficio personal si lo desea.



Este formulario si funciona con el método explicado en el videotutorial.

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domingo, 5 de febrero de 2017

Supercomputadora Deep Blue: Procesador RS/6000



1.                  Definición: fue una supercomputadora desarrollada por el fabricante estadounidense IBM (International Business Machines Corp.) para jugar al ajedrez.  Es una supercomputadora de procesamiento paralelo masivo basada en RS/6000 con 30 nodos, cada uno con 30 microprocesadores P2SC de 120 MHz, ampliados con 480 procesadores VLSI (Very Large Scale Integration) especializados en ajedrez.


2.                  Tipo de Arquitectura: El sistema no fue creado especialmente para sólo un juego de ajedrez, sino que a nivel de arquitectura se pretende obtener un computador que pueda realizar una enorme cantidad de cálculos por segundo en forma paralela.
El tipo de cálculos que se puede realizar con este sistema no es optimizado, es decir no se paraleliza cada cálculo, sino que se pueden realizar varios cálculos en paralelo con la ayuda de procesadores dedicados que son más rápidos y que poseen su propia memoria local y además comparten una memoria global. La memoria local de cada procesador es de tamaño muy pequeño comparado con la memoria global del computador.
La arquitectura del sistema se puede resumir en la utilización de procesadores aceleradores de cálculos especiales paralelos combinados con un sistema multipropósito que los controla.

3.                  Formato de Instrucciones:
Desarrollo del Software: El software, se basó en un algoritmo minimax para 'maximizar las ganancias y minimizar las pérdidas' de cada jugada, con la finalidad de ir mejorando la partida -- a su favor -- en cada nuevo movimiento. El Software fue creado en lenguaje C y corre bajo Sistema Operativo AIX (Advanced Interactive Executive). Fue instalado por primera vez en Estados Unidos para el año 1996 y para 1997 ya existía otra versión superior al original.
El resultado es un sistema altamente paralelo y escalable que es capaz de calcular entre 100 y 200 miles de millones de movidas en 3 minutos. Un humano en estado de concentración y a nivel de Gran Maestro de Ajedrez es capaz de calcular unas 3 posiciones por segundo (540 posiciones en 3 minutos).
Junto con el algoritmo minimax, que nunca ha llegado a distribuirse de forma pública y cuya implementación en Deep Blue seguirá en alguna caja fuerte de IBM, también fue fundamental el autoaprendizaje del software

Ejecución del juego de Ajedrez: es sólo una combinación de estrategias y rápidos cálculos en paralelo que permiten encontrar en forma muy precisa aquella movida que considera "mejor" dado que en promedio existen 20 posibles movidas en cada turno. Deep Blue utiliza Fuerza Bruta. 

Lectura de la instrucción
Las movidas que analiza son escogidas selectivamente utilizando una estrategia modelada a prueba y error con la ayuda de varios Grandes Maestros de Ajedrez y algunos conceptos del juego.
Lectura de los operandos fuente
Una vez generada una jugada se analiza mediante una función de evaluación que mide cuán buena es una posición. Esta función se basa en 4 conceptos de Ajedrez: Material, Posición, Seguridad del Rey, y Tiempos.
Ejecución de la instrucción y almacenamiento de destino
La generación de movidas se hace por software en forma estratégica para cada procesador de Ajedrez y evalúa la posición rápidamente gracias a las características del procesador de Ajedrez. Posteriormente descarta o sigue profundizando según lo ordene el procesador principal. De esta forma puede evaluar 256 movidas en forma paralela.
Comprobación de interrupciones
Cada nodo se conecta a la tarjeta microcanal utilizando un switch que permite detectar los errores en los mensajes. Este switch se encarga de diversas tareas sobre el envío y recepción de mensajes y está optimizado para el uso de mensajes de gran tamaño. Para ello utiliza una cola FIFO y un microprocesador para detectar errores.




4.                  Característica del Procesador de Ajedrez: El procesador consta principalmente de un chip
que posee más de un millón de transistores, internamente posee 48 bloques integrados de RAM y 3 bloques de ROM. Los bloques de RAM se utilizan para almacenar los tableros que se vayan generando a medida que realiza la búsqueda y los bloques de ROM contienen información sobre finales de partidas.
Este procesador puede analizar entre 2 y 3 millones de posiciones del tablero de ajedrez por segundo. Considerando que el análisis de una posición consiste de unas 3000 instrucciones de máquina como promedio, entonces el procesador tendría una velocidad entre 6 y 9 mil millones de instrucciones por segundo. El Deep Blue contiene 256 de estos procesadores (8 por cada nodo).
Los procesadores de ajedrez son controlados por el procesador principal mediante el sistema de mensajes. La búsqueda se reduce entonces a un simple control lógico a nivel del procesador manejando variables como tiempo, mate cercano, etc.
El Sistema RS/6000: entrega una gran escalabilidad que permite soportar muchas aplicaciones paralelas. El sistema es escalable desde 2 hasta 128 nodos del procesador (e incluso hasta 512 nodos en forma no comercial), los cuales pueden estar contenidos en múltiples frames.  Un sólo frame puede contener desde 2 hasta 16 nodos. Los nodos pueden ser de tipo angosto o ancho, lo que determina el ancho de banda del acceso a los datos.

5.                  Segmentación de Instrucciones: En el caso de Deep Blue, el procesador tiene 32 nodos cada uno conectado a 8 procesadores aceleradores de Ajedrez y los nodos son del tipo ancho. Cada procesador conectado a un nodo del computador puede operar como un procesador independiente trabajando simultáneamente con los otros en un trabajo específico para acelerar el cálculo final.
El elemento clave es entonces el subsistema de comunicación, el cual es llamado Scalable Power Parallel Switch, cuya responsabilidad es intercambiar mensajes simultáneamente entre los nodos para apoyar la aplicación paralela del usuario. El switch de comunicación se diagrama en la siguiente figura optimizada para 32 nodos:


6.                  Modos de Direccionamiento: Para el caso de más nodos se puede utilizar un conjunto de switch intermedios entre los distintos frames o conjuntos de nodos:



Cada procesador dedicado de Ajedrez recibe entonces una movida a partir del tablero que se encuentra en memoria global mediante un mensaje por el switch. Además recibe la profundidad y otros parámetros útiles (tiempo, dirección en memoria de la tabla de hashing para evitar repetición de movidas entre los procesadores, etc.).
Cada nodo se conecta a la tarjeta microcanal utilizando un switch que permite detectar los errores en los mensajes. Este switch se encarga de diversas tareas sobre el envío y recepción de mensajes y está optimizado para el uso de mensajes de gran tamaño.
Para ello utiliza una cola FIFO y un microprocesador para detectar errores. El ancho de banda alcanzable gracias a este switch es de unos 150 Mb por segundo unidireccional y 300 Mb por segundo bidireccional.
Esta tarjeta consta de diversas partes incluido un microprocesador Power PC601, como se observa en la figura:




7.                  Jerarquía de Memoria: 

Registros
Internamente posee 48 bloques integrados de RAM y 3 bloques de ROM. Los bloques de RAM se utilizan para almacenar los tableros que se vayan generando a medida que realiza la búsqueda y los bloques de ROM contienen información sobre finales de partidas.
Memoria caché
Utilizando el algoritmo minimax se concentra en al menos 700.000 de las mejores partidas de ajedrez de la historia, de forma que Deep Blue aprendió las técnicas utilizadas en ellas para poder aplicarlas en los enfrentamientos futuros.
Memoria principal
De tipo SRAM (Static Random Access Memory) de 512.KB.
Memoria Externa
No aplica
Memoria Virtual
Utiliza un sistema de comunicación denominado Scalable Power Parallel Switch, se encarga de diversas tareas sobre el envío y recepción de mensajes y está optimizado para el uso de mensajes de gran tamaño, utiliza una cola FIFO y un microprocesador para detectar errores.

8.                  Historia: Deep Blue vs Kasparov: es la denominación genérica para los famosos matches de ajedrez, jugados a 6 partidas entre la supercomputadora de IBM Deep Blue y el Campeón del mundo de ajedrez Gary Kasparov. Se jugaron dos match: uno en febrero de 1996 y el otro en mayo de 1997.
Gary Kasparov nació en 1963 en Bakú, Azerbaiyán (es un país dentro de la cultura persa ubicado en el continente Asiático).  A los 13 años de edad consiguió el título de campeón juvenil de ajedrez de la Unión Soviética. En 1985, a sus 22 años, se convirtió en el campeón mundial de ajedrez más joven, luego de vencer al legendario jugador soviético Anatoly Karpov. Conocido por su habilidad de cambiar de táctica en medio de una partida, es considerado por muchos el mejor jugador de ajedrez de la historia.







El primer match se jugó en febrero de 1996 en Filadelfia, Pensilvania. Kasparov lo ganó 4–2, perdiendo una partida, empatando 2 y ganando 3. Lo que en notación ajedrecística se escribe +3 =2 -1.
El segundo match se jugó el 03 de mayo de 1997, Gary Kasparov y una mejorada Deep Blue se enfrentaron nuevamente en una revancha, que fue llamado «el más espectacular duelo de ajedrez de la Historia». En esa ocasión, la supercomputadora Deep Blue, que había sido mejorada desde el anterior encuentro, ganó a Kasparov 3½–2½ (+2 =3 -1). En esta ocasión, la computadora resultó vencedora, llevándose un premio de 700.000 dólares. Kasparov se retiró del ajedrez profesional en el año 2005.
 
9.                  Presente: Deep Blue vs Watson: Por supuesto no ha sido el único computador que se ha enfrentado a humanos. Junior es otro gran conocido desarrollado ya en el siglo XX, pero sin duda alguna Watson también de IBM tuvo una gran relevancia.
Las principales capacidades de Watson están más cercanas del lenguaje que de la matemática de Deep Blue. Fue desarrollado entre 2004 y 2011, año en el que participó en el concurso de preguntas y respuestas americano Jeopardy!, con la tarea de leer la pregunta, entenderla y buscar la mejor respuesta asociada a ella.
Para resolver este problema tenía una base de datos local de 200 millones de páginas que ocupaban 4 TB de espacio, y lo hacía utilizando un total de 90 servidores independientes con un procesador IBM Power7 de ocho núcleos a 3,5 GHz con cuatro hilos cada uno de ellos. La memoria RAM se alza hasta 16 TB, una cifra increíble a pesar del entorno más profesional del equipo. Watson superó a sus rivales y ganó el primer premio. En 2013 se anunció su reorientación hacia la ciencia y la medicina gracias a sus capacidades de interpretación del lenguaje natural y auto aprendizaje del entorno y los problemas afrontados.
Deep Blue, al contrario, tuvo una vida muy diferente a la que actualmente tiene Watson. Fue desmantelado y no volvió a utilizarse jamás, más allá de separarse los dos racks que lo formaban para enviarlos al National Museum of American History y al Computer History Museum de Estados Unidos, donde actualmente posan para el público más geek que pueda reconocerlos y tomar una captura de estas importantes piezas históricas.

GLOSARIO DE TÉRMINOS:

AIX (Advanced Interactive eXecutive) es un sistema operativo UNIX System V propiedad de IBM, corre en los servidores IBM eServers pSeries, utilizando procesadores de la familia IBM POWER de 32 y 64 bits. Algunas de las características únicas de AIX incluyen el Object Data Manager (ODM, una base de datos de información del sistema). 

AUTOAPRENDIZAJE DEL SOFTWARE: es un término referente a las ciencias de la educación que relaciona el aprendizaje cognitivo (conocimiento del ser humano) con la ejecución de tareas mecanizadas, tratándose de software se entiende como la evolución del aprendizaje por ensayo y error para la creación de sistemas autómatas, en donde las supercomputadoras mediante programación en paralelo, pueden mejorar sus propias ejecuciones tras cierto número de errores consecutivos.

ALGORITMO MINIMAX: tiene la capacidad de aprender de acuerdo a la información que consigue en el momento en que genera el árbol del juego, es decir, aprende con experiencia. El algoritmo tiene una complejidad muy elevada de implementación, pues el hecho de estructurar una base de datos de experiencia requiere de arma y estructurar un esquema de aprendizaje óptimo. 

MINIMAX: Es un método de decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con información perfecta En resumen elige el mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escogerá el peor para ti. 

PROCESAMIENTO PARALELO MASIVO (MPP): Es un método para el diseño de sistemas de computación que implica la integración de miles de microprocesadores en una sola computadora. Es el proceso coordinado de un programa de computador por varios procesadores que trabajan en partes distintas del programa, donde cada procesador utiliza su propio sistema operativo y memoria.

SUPERCOMPUTADORA: (superordenador) es aquella con capacidades de cálculo muy superiores a las computadoras comunes y de escritorio y que son usadas con fines específicos. Hoy día los términos de supercomputadora y superordenador están siendo reemplazados por computadora de alto rendimiento y ambiente de cómputo de alto rendimiento, son un conjunto de poderosos ordenadores unidos entre sí para aumentar su potencia y rendimiento.

VLSI (Very Large Scale Integration- Integración a muy gran escala), es el proceso de creación de un circuito integrado (IC) mediante la combinación de miles de transistores en un solo chip, permite a los diseñadores de circuitos integrados se suman todos estos objetivos en un solo chip
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BIBLIOGRAFÍA:
1)        Espeso, P. (2014). Deep Blue, el ordenador con una sola misión: ganar al humano. [Artículo en Línea]. Consultado el 03 de agosto de 2014. Disponible en: http://www.xataka.com/otros/deep-blue-el-ordenador-con-una-sola-mision-ganar-al-humano
2)        History Channel (2016). La computadora Deep Blue vence a Kasparov en una partida de ajedrez. [Artículo en Línea]. Consultado el 03 de agosto de 2014. Disponible en: http://mx.formula-history.tuhistory.com/hoy-en-la-historia/la-computadora-deep-blue-vence-kasparov-en-una-partida-de-ajedrez
3)        History Channel (2016). Kasparov vence a la computadora Deep Blue en una partida de ajedrez. [Artículo en Línea]. Consultado el 03 de agosto de 2014. Disponible en: http://mx.formula-history.tuhistory.com/hoy-en-la-historia/kasparov-vence-la-computadora-deep-blue-en-una-partida-de-ajedrez
4)        IBM (2011). Deep Blue (inglés). [Artículo en Línea]. Consultado el 03 de agosto de 2014. Disponible en: http://www-03.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/icons/deepblue/
5)        Ríos, A. (2012). Algoritmo Minimax. [Artículo en Línea]. Consultado el 03 de agosto de 2014. Disponible en: https://prezi.com/4rrvvtyw0-pv/algoritmo-minimax/
6)        Rivera, I. (1998). IBM RS/6000 SP
La Tecnología detrás de Deep Blue
[Artículo en Línea]. Consultado el 03 de agosto de 2014. Disponible en:
https://users.dcc.uchile.cl/~rbaeza/cursos/proyarq/irivera/irivera.html
  7) Velazco, J. (2012). Inteligencia Artificial: Deep Blue y Kasparov. [Artículo en Línea]. Consultado el 03 de agosto de 2014. Disponible en: https://hipertextual.com/2011/11/inteligencia-artificial-deep-blue-kasparov